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《索尼克大乱斗》评测8分:更轻度,更交叉

往好了看,至少它不光是 " 类糖豆人 "

作为一款首发便自带多平台属性的多人竞技游戏,《索尼克大乱斗》(Sonic Rumble)的目标用户和游玩场景,都非常清晰——你有手机,想要随时和远处瘫在沙发上的朋友玩点什么,但又不太想执着于输赢。巧的是,这里正好有一款符合你需求的多人动作游戏:它不需要花钱购买、支持不同平台间的合作互联,对硬件的配置要求较为宽松,也不会占用过多的时间……更巧的是,游戏封面上那只蓝色的刺猬,也让你感到莫名的眼熟和亲切。

说来有趣,我们已经很久没有看到有游戏厂商愿意投入精力在 " 大逃杀真人秀 " 这一游戏类型上了。原因很简单,在此前的火热风潮中,似乎很难有游戏能够复刻《糖豆人:终极淘汰赛》在吃尽 " 天时地利人和 " 后所获得的成功—— " 合家欢式客厅娱乐和大逃杀 " 融合后的类型极限,使得绝大部分竞争者难以在 " 闯关综艺 " 的框架上,做出足够的创新。

除了个别超级大厂借着压倒性的地缘优势,在自己地盘上推出的同类产品外,很少有人会去试图挑战 " 糖豆人 " 的地位。而更不用说到了 2025 年," 大逃杀 " 和 " 类糖豆人 " 的热度都已不及当年——这也是我在初次听说世嘉要推出一款以 " 索尼克 " 为主题的多人大逃杀类游戏时,不禁皱起眉头的原因。

如果说《索尼克大乱斗》不像 " 糖豆人 ",那一定是自欺欺人。

在这里,玩家要做的事情同样非常单纯:在至多三十二人的玩家当中存活到最后,成为赛事的最终获胜者。至于每次对局的关卡内容,则由系统随机组合而成。

这些关卡有着各自的规则与玩法:有时,你需要在障碍跑中尽可能地获得好成绩;有时,你又需要和其他参与者进行合作,共同击败敌方团队。而只有在前一场中成功晋级的玩家,才能有机会争夺最后的冠军位置——只不过,玩家在游戏中操作的角色,从那些行动笨拙的彩色胖墩们,变成了同样五颜六色的长腿小动物们,以及某些只有中年玩家才会为之心动的世嘉古董。

事实上,《索尼克大乱斗》几乎是在继承了 " 糖豆人 " 所有优势的前提下,对已经成熟的 " 大逃杀 " 玩法,做出了进一步的轻度化改造。而改造的结果,就是本作拥有了所有 " 类糖豆人 " 游戏中,最清晰简单的关卡构成和操作反馈:在绝大部分关卡中,玩家所要做的,仅仅只是存活到最后、比别人更快到达终点,或收集到更多的金环——借着 " 索尼克 " 系列积累下的地图设计理念,本作中几乎所有的关卡地图都以 " 高速 " 与 " 直觉 " 为第一要务,即使面对第一次游玩的关卡,你也能凭借此前的经验和本能,找出更加快捷的前进路线。" 生存为主,金环为主 " 的结果计算标准,则让那些处于落后位置的玩家,总能够拥有翻身的可能性。

值得肯定的是,在设计关卡玩法时,《索尼大乱斗》的确凸显出了制作组对 " 索尼克 "IP 特色的充足考量——《索尼大乱斗》是市面上少有的,摆脱了 " 电视真人秀 " 概念依赖的客厅大逃杀游戏。如果一定要说,它的关卡构成反倒更像是对 " 索尼克 " 系列玩法的拆解与重新构成。游戏里,你能看到环形山、高速延伸的滑轨和弹簧跳台等系列最经典的元素,挡路的敌人也大都是出自蛋头博士之手的反派机器人,就连索尼克的最经典招式 " 瞄准弹射 ",都被融入成了地图玩法的一环。

可这并没有让游戏的通关过程变得更加复杂。反之,足够合理且自洽的机制融合,反倒使得 " 索尼克 " 系列原本偏向硬核的 " 竞速 " 玩法被彻底稀释,让你不用在游戏前做任何额外的功课。

如果说 " 糖豆人 " 的某些涉及进阶操作的关卡,还会要求玩家稍稍磨炼下技术或熟悉熟悉地图,那《索尼克大乱斗》就是从一开始便完全废除了所谓的入门成本,让所有人拿起游戏便可以无障碍游玩。

同样的道理,相比其他 " 类糖豆人 " 游戏,《索尼克大乱斗》的操作反馈也更加直接,强调一个 " 指哪儿走哪儿 "。

或者,我们可以换一个说法——《索尼克大乱斗》的底层操作逻辑,先是使用虚拟按键和摇杆进行的移动平台游戏,才是一款 3D 化背景的 " 索尼克 " 游戏。

" 多端互通 " 属性,使得不同硬件环境间的公平性,成为一个必须解决的问题。因此,在游戏中你几乎看不到任何可能给虚拟按键玩家,造成负面反馈的多余动作,即角色在转身、起跑或止步时的动作模组。

说实话,这难免使得游戏在电脑端上的操作感显得有些 " 廉价 ",完全比不了去年十月发售的《索尼克 × 夏特 世代重启》,但对更多的移动端用户来说,这倒也符合它 " 轻度 " 化的产品定位——没有了许多同类游戏中那种被刻意营造的 " 黏滞感 " 后,新手玩家间的差距被再次缩小。相信在游戏正式上线后,绝大部分玩家都更容易匹配到与自己实力相近的玩家。

而更难得的是,这些 " 低门槛 ",并没有使得游戏中的关卡,在解法上出现什么明显的同质化——事实正好相反,作为一款尚未正式上线的长期服务型游戏,《索尼克大乱斗》的测试阶段内容已经足够丰富,丰富到即使我已度过新手期,仍能频繁遇到全新关卡或地图。

这使得玩家能在很长一段时间的匹配游戏中,保持不错的新鲜感,即使偶尔随到了熟悉的地图,也能快速将上一轮的经验活用于其中——如果你多人玩累了,游戏还准备了更加接近原作的单人竞速玩法。

从内容总量来说,你还真挑不出它什么毛病。

但话也说回来,过于轻度化,让我很难从现阶段看到更多的 " 深度 "。就像上面提到的一样,本作的操作逻辑足够简单,简单到了 " 指哪儿走哪儿 " 的地步,只要你会 " 跑 " 会 " 跳 ",就有机会赢得胜利——只是,这种轻度化最终也不得不舍弃一些更具延伸性的交互机制,比如 " 糖豆人 " 中的 " 前扑 " 与 " 拉扯 "。

" 前扑 " 是一种高风险高收益的动作,讲究快节奏和高速移动的索尼克,自然不需要这些,而地图中那些提高机动性的场地机关,也的确弥补了这一部分缺失。问题在于,玩家之间交互内容的不足,使得游戏的博弈几乎被完全集中在了玩家和场景中,尽管你可以使用道具对其他玩家进行一次性的攻击,抢夺对手的金环,可道具的获取和目标的瞄准都过于随机,很难做到想用就用——不管是博弈时的紧张感,还是观众视角下的节目效果,都不如许多同类游戏来得要好。

当然,如何看待这些其实更加取决于用户的需求。至少在玩过游戏后,你很容易意识到:《索尼克大乱斗》从一开始就不是什么 " 粉丝游戏 ",至少不是专门为 " 索尼克 " 粉丝们准备的套皮游戏。

抛开那些只有系列粉丝才能叫出名字的系列角色,以及过于熟悉的商业运作模式不谈,如果你的情况真的完整符合评测开头所描写的情境,那它也不失为一款没有门槛的 " 索尼克 " 入门游戏。而且看样子,世嘉也很有意愿在本作上,重现 " 糖豆人 " 的跨界联动模式——今天它还是《索尼克大乱斗》,或许明天就会变成 " 世嘉全明星 "。

这些道理想必大家都懂,可看着它的第一个联动活动,我依然会产生这样的疑问……它的目标用户里真的会有人记得,或在乎《幻想空间》(Fantasy Zone)和《兽王记》(Altered Beast)吗?

3DM评分:8.0

优点

对于索尼克系统与特色的活用

足够轻度的输赢机制

经典世嘉 IP 的循环利用

不足

影响胜负的装备系统

玩家间交互元素过少