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触乐怪话:为什么现在的游戏没有中端市场?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

今年的 Steam 新品节结束有一段时间了,虽然不如去年 10 月那样有多达破纪录的 3000 款游戏,但仍然有大约 2400 款的游戏上线。最近,我看到了一份 GameDiscoverCo 的分析报告,其中分析了 2025 年新品节的游戏表现。新品节基本决定了我们接下来一段时间会玩到什么样的游戏,经过玩家的筛选,我们能从新品节上的游戏的数据中,一定程度看到市场的趋势。

根据这份分析,愿望单增长最多的游戏,除了经典的德国 RPG《哥特:重制版》和 " 沙丘 " 改编的《沙丘:觉醒》外,基本是多人合作冒险或生存游戏。比如《勠力同心》(Fellowship)、《失落的天空》(Lost Skies)等等。

有许多题材新鲜的 SOC 游戏受到了玩家关注

正如分析中说的," 在线合作 " 和 " 开放世界生存制造 " 两个标签叠加的游戏越来越多。

某种意义上,这也顺应着社会上人与人之间逐渐成为孤岛的趋势。我们正在慢慢从熟人社会,进入大城市的陌生人社会。在城市中,年轻人们去找朋友玩需要越过大半个城市,仅路程就要花去小半天时间。

对于这样的玩家来说,仅仅在线合作 " 打怪 " 或者 " 派对 " 显然是不够的,他们需要的是外出跟朋友一块出门冒险一般的体验,要更丰富、更多元、更立体。他们厌恶单人进行的活动,包括长篇累牍地阅读任务日志、一个人捣鼓解密等等,而是想要更加合作的体验。

于是,越来越多玩家成了 "SOC 游戏 "(开放世界生存制作游戏)的潜在玩家,当潜在玩家多到一个数量级,SOC 游戏便有了逐渐泛滥的条件。

SOC 游戏可以分成两个大类,一是长线的内容向生存冒险游戏,这个类型下面又随着《幻兽帕鲁》的出现,分出一个名为 " 生存经营沙盒 " 的子类;二是包含对抗要素的生存网游。

对于前者,我们已经有了数不清的长线游戏,它们要么火过一阵后就静静进入 " 长草期 ",要么连火也没火过,被永久抛弃在 EA 的路上。

不火的 SOC 游戏大多会从 EA 那一刻起就进入恶性循环,而没有后续更新的 SOC 游戏基本是半成品

对于后者,大量基于《七日杀》和 " 方舟 " 的游戏正在推进,《七日世界》非常成功,《Dust》的新作也在紧锣密鼓地测试。

介于这两者之间的生存沙盒经营,凭借着兼容性很强的体验,让诸如《灵魂面甲》之类的游戏取得了足够多的玩家喜爱。

但对我来说,就不是个好消息了。我曾经很喜欢开放世界的生存建造游戏,从 SOC 的《英灵神殿》到 "SOC 加 RPG" 的《物质世界》,我都花了许多时间去游玩,我看中它们自身对 " 氛围感 " 的重视,也喜欢看游戏中各个系统相互影响,获得涌现式的乐趣。当时我以为,随着这个品类的 " 崛起 ",未来我会玩到越来越多的这类游戏。

但结果完全相反。随着品类的泛滥,为了满足更多玩家、扩大盘子,开发者为了潜在玩家的体验,不断地削减系统的开放性,把体验往数值上绕,现在已经几乎看不到类似《英灵神殿》《物质世界》这样的游戏了。

这不是开发者的问题,也不是玩家的问题,这个情况曾经出现在电影行业,也曾经出现在网文行业。归根结底,这个世界没有给某类产品的中端用户空间,所有的产品永远在满足更 " 下沉 " 的市场,只因为那个市场更加广阔。

就像曾经用来描述网文市场的那句话:" 中端市场是靠‘不差这点钱’的作者与读者才能形成的,但不好意思,我们没有。就算有,我们的市场也不会允许这样的作者出现。"